doubanclaim4e9d4b8fc0e690df

星期四, 十一月 23rd, 2006

这是什么?我在这里输入这个字符串,豆瓣会检测到这段字符,然后就能表明我对这个blog的拥有权……

douban  has blog

kuler.adobe

星期四, 十一月 23rd, 2006

Adobe推出基于Flash的配色工具,作界面配色的时候可以参考,上面还有其他人的配色方案,有评分——基本上可以认为是一个类web2.0应用——可以选一个喜欢的就ok,呵呵。

kuler2

kuler1

VOX

星期五, 十一月 10th, 2006

http://linnchord.vox.com/

Six Apart,这家著名的Blog供应商推出了VOX.COM,经过一段时间内测以后,现在开始可以公开申请使用了。

经过数小时的使用,我得到如下结论。

不错

  • 功能不错;
  • 各类服务整合不错;
  • 性能应该不错;
  • 符合web标准;
  • 操作体验不错;
  • 模版设计非常不错,值得借鉴;

可惜

  • 广告比较多;
  • 推广条比较多;
  • 且比较破坏页面风格;
  • 缺乏界面自定义功能;
  • tag引用比较奇怪,缺乏管理功能;

对于上面的体验结果,这篇“Six Apart总裁访谈”解释了部分原因。

php精品推荐给callaly

星期三, 十一月 8th, 2006


Ruby/Php/Java

星期三, 十一月 8th, 2006

我对语言、平台之争一向不太感冒,一方面绝大多数开发技术的选择都是由历史、市场、业务等外部环境因素决定,另一方面,即使只作纯技术性讨论,也容易被个人习惯、情绪、语言所误导,进入一场无意义的口水战。

不够偶尔还是能看到一些有意义的讨论,让我获益不少。

细细看完,大约1小时+,这是值得的。

王小波的“黄金时代”

星期一, 十一月 6th, 2006

Tech.Ed是一个还有意义的会议,不过我不以为能够每时每刻都有意义,所以我带了一本闲书,计划在没有意义的时候阅读。这本书作者叫王小波,书名叫“黄金时代”。

之所以带这本书,是因为我自买这本书之后经过长久的时间,只看了大约二分之一。家里买的书大部分都没有看完——甚至很多压根就没有看——不过王小波的文字曾经给我很大的愉悦,这使我觉得虽然这本“黄金时代”于我存在一定的碍难,但也应该看完。另外,看书看一半也不是我的习惯,让我有些憋闷。

据说王小波自言“黄金时代”是他的“宠儿”,我觉得这应该是确然的。我这样想包含2个方面考虑,一是这书带有一定自传性质,和王小波的经历有很大关系,二是王小波的情绪和风格在这本书里作了非常充分的表达,估计他自己觉得是淋漓尽致了,所以很是得意。

不过对于我来说,这本书并不让我感觉非常愉悦。

这部小说集的主人公名字都叫王二,虽然作者并没有明言各部之间的关系,但皆有时间、人物脉络可循。几部小说描写了这个王二十数年或者二十年左右的生活,没有什么惊天动地的震撼,只是一般的普普通通。什么样的生活?好似下雨天路上铺的石板,晃动的,积满了水,一脚踩上去有些溅了出来,有些要溢出又缩了回去。王二就是后者。在那个惶惶的年月,他把一切痛苦名状麻木起来,让自身处于一种懵懂甚至显得幼稚的无意识的状态,以使自己能存在于这个世界。但是由此使他产生一种“病态”的体验,并以此为无聊的生活产生了戏剧性的一面,这种黑色幽默的戏剧性围绕着他,也围绕着他身边的所有人。

我觉得王小波的文字是好的,但是现在的人已经没有了能够深刻体验这种文字内蕴的能力,我们没有了体验的环境、经历,也没有了这种思想。至少我没有。只能从间或苦涩的无稽的幽默里,稍微触摸到王二那个灰暗的自我精神的囚笼。

最后说,我还是更喜欢王小波的短篇,平实的文字中,智慧和幽默,有力的。

btw: 这篇文字初写于9月上海微软Tech.Ed,满两页纸,今天结束完成,删了很多无聊的篇幅。《黄金时代》已经于9月底读完,准备继续再看白银和青铜时代。

消逝

星期一, 十一月 6th, 2006

callaly抱怨,说我前面的log记错了她回成都的时间,她是8月初回去的,我却记得是9月,这让她很不满意。

我的心里觉得几分恐慌。记忆中,这段时间模糊的很,也许是8月吧,那么我那段时间都做了些什么呢?无论是生活还是工作或者学习或者游戏等等,都没有什么印象了,这些一直充斥我整个生活过程中的东西,突然之间露出他微不足道碌碌的原形。

似乎可笑,我又不禁叹息。

人生的无聊是一种常态,在这平淡到苍白令人窒息的岁月里,不知道有多少光阴就这样消逝不见。究竟有什么是能够让人真正拥有,经过漫长的岁月还能流连回忆的呢……

也许这一切只有当最终的审判来临的时候才能知晓了。

凡是看过ROR演示视频的人,除了对ROR开发效率的赞叹外,应该都对演示中的那个编辑器TextMate有深刻印象。我作为一个极度懒散并因此极度追求易用性的人,对于此款编辑器更是魂牵梦萦……

此款编辑器竟然只有MAC版本,这对我来说简直就是噩耗!长久以来,我苦苦寻觅类似功能的编辑器,但是一无所获……

intype的到来使我有久旱逢甘露之感,虽然发布时间还不知何时,我还是第一时间提交我的email,希望能最快获得测试版本,也同时表示我的支持……再次陷入长久的期待……感觉似乎比WOW资料片更为迫切啊 :)

WOW Blackrock Depths

星期一, 十月 30th, 2006

昨天做了黑石深渊救公主的任务,虽然是第二次过,不过只很久前有牛人带过一次,基本为FARM,所以这算是第一次K,装备也一般,配合还是不错,值得记念。

btw: 1区-安威玛尔-牛老太爷

WOW Blackrock Depths

From: Taobao Blog

原文: User Interface Design – Taking the Good with the Bad

成功的婚姻之关键在于折衷。当事情沿着你不希望的方向发展,在最后,形成的争论却可以为你带来极大的好处。这条定理同样适用于用户界面设计。毕竟,如果婚姻不是形式和仪式又是什么呢?

设计用户界面的过程从根本上就是折衷的训练。这个训练并非指设计者和项目赌注者之间的折衷(可用性从来没被办公室政治利用过),而是指设计方案的倒 退和前进之间的折衷。每一个有关用户界面的决定,从一像素的精确定位到整个网站的信息架构都需要深思熟虑。对每一个设计方案给用户带来的好处与花费两者之 间的仔细权衡才是本质。人们常常忽略有时是很小的代价,但每一个用户界面设计都要付出的代价。经过考虑的折衷原则其实贯穿了所有的用户界面设计,但在设计 最佳的用户界面时,具有讽刺的是,它还要求你避免设计折衷的界面。

你不能吃了蛋糕还想拥有它

在创作用户界面的时候,你必须处理两个主要且冲突的局限:在仅有的一个显示器上传达海量的信息;用户在一定时间内接受海量的信息。在一个显示器上显 示太多的内容,用户不得不从混沌中“艰难跋涉”了;显示太少的信息,用户为了找到他们的目标,又不得不靠猜测了。好的设计应该在程序和用户之间找到平衡 点,既有效利用屏幕,又能考虑用户理解信息的能力。

你的舞台(显示器)是有局限的——毕竟有x像素的宽和y像素的高。这意味着资源很重要,你利用的每个象素都可看作是有价格的。当你试图去创建一个用 户界面的时候,保持信息密度的平衡是项挑战。每个设计方案都要经过深思,因为在屏幕上每增加一块内容就加大了信息密度,这对用户有限的精力和认知过程是个 挑战,使得用户更难弄明白了。

好的设计代替不好的

无论何时,花费只要能带来好处,采取折衷原则也是可以的。理论上,你可以最大化好处和最小化坏处,但本质问题是,所带来的好处能否超过其花费?不仅仅是超过,在所有可选的设计方案中,它能否带来最大利润?果真如此,它才是最佳方案。

花费/好处的折衷考虑穿越了用户界面开发的所有层次,从导航设计到字体大小。越是重要的设计方案,越是体现出用户界面巨大而潜在的影响。小的设计方 案看起来似乎无关紧要,但积少成多,也会对用户界面产生潜在影响。无论大小,每一个设计方案都应该在可用性评估和考虑网络用户界面好处之后再决定。

一些对比的设计方案

设计 好处 花费
减少信息构架的层次 找到信息时减少了点击 更混乱
深层信息架构 清晰,减少混乱 找信息时点击多
小字体 一屏上显示更多信息 某些用户太难阅读了
大字体 阅读起来容易 每屏信息少了
下拉框 在有限空间里容下了更多选项 隐藏了选项
单选框 同一时间看到更多选项 需要更多空间,易混淆
图标 一旦记住就容易辨认了;视觉愉悦 要学习识别
文字链接 总是易懂的 一旦不理解,可能必须阅读更多的资料
缩写 节约空间 需要学习和识别
非缩写 易懂 需要额外空间
键盘快捷键 数据高速输入 需要学习
鼠标指向和点击 直觉的 交互增加了额外的时间,需要更多的经验

疯狂背后的模式

事实上,你无法刻意评估每项设计方案的优劣。此过程就像天性一样,你可以凭直觉判断哪里该用下拉菜单还是单选按钮,或者此设计是不是比另一个略胜一 筹。但直觉是建立在相关经验和努力之上的。设计的折衷评估仍旧可能发生,它在潜意识中形成了。这种潜意识行为可能让你没意识到为什么选择了此项,而非另一 项方案。但如果你拆开了这个过程,其核心就是基于可用性原则的判断。

在设计过程中描述这个潜在法则可能并非必须,它很自然就发生了,但是你必须清楚,并在逻辑上意识到你的设计。如果你和别人一起工作,他们的建议可能 降低了可用性,你意识到自己的决定是如何产生的就很重要了。通过将用户界面设计中潜意识的行为化作语言,你可以为坚持自己的决定增加了砝码。但如果你让每 个人都对界面设计提出一种意见(就像恐怖的会议讨论),界面可能会像过去那样难看了。

好 – 坏 = 网络可用性

你是否注意到你可以立刻指出各种界面设计的不足?这是因为在界面设计时的折衷原则使然。甚至最好的设计解决方案都可能有些倒退,一些成员可能会尝试 改变设计。但任何设计都有不足之处,每一个无不如此。这样的不足还不至于损害设计。一个设计比另一个设计更好的地方在于无时无刻不照顾到网络可用性。所 以,好-坏=网络可用性。最后测量的标准就是网络的可用性价值。

批评开始满天飞了。字体太小了、图标含义不清、缩写词意不明。也许最初只是脸红一下,然后就红到耳根了,仿佛这些批评都是对的一样。事实上,这类宣 言单独来看都是正确的,但它太过正确,也应该被挑战。来决定它值不值,就要既考虑花费,又要考虑好处了。后台设计者能立刻识别一个特殊设计的花费,但是他 们看不到好处。你需要客观的评估每个建议对可用性的影响,从而决定哪个是最可取的。

除了要懂得界面设计中的折衷性,你也应该鼓励那种有缺陷的设计建议。为了有效评估那些作用于界面设计的花费和好处,你需要涉猎多种领域:从认知学到 人因学到图形设计。只有对人们如何与应用程序交互建立了巨大的知识储备,你才能更有效地评估用户界面设计。这不仅仅是个非对即错的事情,因为花费总是与带 来的好处相关。

举例来说,你的页面字体可能小了,对一些老年人相当难以阅读。这就是花费。但这在一屏上提供了更多的信息,也意味着更少的滚动,减少滚动可以降低物 理操作和认知输入。现在假设统计出你的用户年龄90%在21至30岁之间,因此比较其他解决方案,这时字体更小一些会更好,网络的可用性也更高。

所选的方案并非完美,但它提供了更好的可用性。你也可以提出异议,用好的替代坏的设计,但对于你特定的应用,选择这种方案无非是最明智的。你必须在完整的程序使用中加以衡量,才能选出最合适的方案。

懂得在界面设计中无所不在的折衷原则,并应该灌输给整个项目组,甚至每个普通员工都要知晓。对用户界面的争论应该被鼓励。在每一个设计方案中通过理解、评估和解释折衷原则,你可以设计可用性更高和更有说服力的界面。

对成功的评估

当评估一个设计是否更好时,又需要一个用户界面准则去评估,以下是几个用户界面质量的元素:

  • 容易学习并容易记住
  • 使用的有效性
  • 出错率,可伸缩性和可恢复性
  • 个人满意度

以应用程序的最后使用效果评定,每一个因素都可能是重要的。举例来说,使用的有效性也许对高端的用户程序有用,而对小册子市场就不一定那么有效了。虽然这种转变可能会提高个人满意度。但每一个设计决定都应该接受上面四个因素的考验。

广泛折衷原则

折衷也不应该以屏幕设计为终点。在用户界面设计中占据了很大分量的包括:网络信息统计(比如什么浏览器、平台、显示效果尺寸等)、瘦/胖/富客户端 体系、开发时间和花费的资源等。在评估折衷时,可用性占据了极大的分量,但真实使用环境中的一些问题也日趋重要。比如说,如果一个设计方案比另一个好得 多,是否值得用1万美元开发它?这部分功能的提升值得吗?反过来想,节约的这些钱是否削弱了可用性?这类讨论是如此现实,需要被谨慎评估。

只要认识到用户界面设计是建立在折衷上的,会帮助我们清楚地认识到为什么如此设计。这样做会减少优秀界面设计出轨的风险,尤其对那些只看到事物一个 方面的人有用。通过清晰地列出花费、好处和相互交流设计的意义,你可以更好地说明别人、得到更多的支持。总之,如果我们能依照折衷的原则,我们就能正确地 看待好处和坏处。只是希望别带给我们丑陋的事物。(完)

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